Показаны сообщения с ярлыком Ролевые игры. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Ролевые игры. Показать все сообщения

Роддом-2

Количество игроков: любое

Дополнительно: карточки с параметрами “ребенка” (для каждой пары игроков)

Из числа участников выбирается несколько пар. В каждой паре определяется, кто из игроков будет “папой”, а кто “мамой”. Все “мамы” вытаскивают карточки, на которых написан пол ребенка, вес, цвет волос, глаз или еще какие-нибудь приметы. “Мамы” становятся в шеренгу на расстоянии 4—6 м от “пап”. Остальные игроки занимают пространство между родителями и стараются создать как можно больший шум. По команде ведущего “ мамы ” криком и жестами стараются передать “папам” сведения о ребенке. Через установленный промежуток времени (1—3 мин) игра заканчивается и проверяется правильность переданных сведений. Победившей считается та пара, в которой “папа” наиболее точно понял всю передаваемую информацию.

Игра становится веселее, если сведения, которые необходимо передать, достаточно нестандартны, например:

Родился негритенок, вес — 4 кг, большие уши.

Рост 40 см, улыбка до ушей, глаза голубые.

Вес — 3 кг, кричит громко, глаза карие.

Родился китайчонок, весь желтенький, глаза хитрые.

Родилась тройня, все дети — по 3 кг, девочки.

Если игроков немного и невозможно создать достаточный шум, можно включить музыку. Другой вариант — разрешить передавать сведения только жестами.

Руслан и «голова»

Количество игроков: любое

Дополнительно: нет

Выбирается ведущий - Руслан, остальные участники исполняют роль «головы». Для этого надо разделиться следующим образом: один играет роль левого глаза, другой - правого, третий - носа, четвертый - уха и т. д. Затем надо скомпоновать такую мизансцену, чтобы образовалась фигура, напоминающая голову великана. Если участников много, то хорошо в таком случае дать кому-нибудь роль левой и правой рук.

Руслан становится перед «головой» и проделывает самые простые манипуляции. Например, он может подмигнуть, потом зевнуть, чихнуть, почесать ухо и т. д. «Голова великана» должна в точности воспроизвести все эти простейшие действия. Можно выполнять задание в несколько замедленном темпе.

Модельер

Количество игроков: любое

Дополнительно: аксессуары, куски ткани, детали костюмов, галстуки, шляпки, перья и т.д.

Желающие поучаствовать в конкурсе "На лучший вкус" приглашаются в другую комнату. Там из атрибутов моды (аксессуары, куски ткани, детали костюмов, галстуки, шляпки, перья и т.д., и т.п.) они должны сконструировать нечто ни на что не похожее, но в то же время яркое и стильное. Каждый "стилист" выбирает из гостей "модель", которая и представляет на суд гостей произведение мастера.

Под аплодисменты зрителей определяется лучший модельер, ему и вручают приз.

Добавил: Катерина
Источник: Интер

Ситуации

Количество игроков: несколько пар

Дополнительно: нет

Вызываются несколько пар добровольцев -поровну парней и девчонок.

Ведущий называет ситуацию, в которой будто бы находятся пары. Их задача в соответствии с ситуацией начать что-либо делать. Ситуации могут быть самыми различными, например: "Представьте, что вы находитесь на необитаемом острове ... ", или "в туалете поезда", "салоне автомобиле одни ... " Что будут делать пары - зависит от их воображения, обычно на "необитаемом острове" пары начинают целоваться и пр.

Добавил: Катерина

Игра в зверей

Количество игроков: любое

Дополнительно: нет

Каждый участник становится зверем - слоном, раком, комаром, оленем, рыбой, змеей, зайцем, львом или другим по своему выбору или фантазии. Главное - это придумать характерный жест, которым он и будет показывать своего зверя.

Смысл игры: показать своего зверя, а потом зверя другого участника. Другой участник показывает опять же своего зверя, а потом зверя третьего участника. Все надо делать быстро, но без ошибок, кто ошибется, кладет фант.

В конце игры, когда останутся двое участников фанты разыгрываются: один победитель отворачивается и придумывает смешные задание для тех, чьи фанты выбирает другой победитель.

Жесты:

Слон - правой рукой дотронуться до носа. В окружность, образованную рукой, просунуть до упора левую руку.

Рак - сложить обеими руками фиги, поднести к глазам, пошевелить большими пальцами.

Комар - сложить кулак, вытянуть указательный палец, поднести тыльной стороной ладони к носу, помахать получившимся хоботком.

Олень - крестообразно сложенными руками с растопыренными пальцами быстро взмахнуть над головой (так танцуют чукчи)

Рыба - сложить ладони, как для молитвы, опустить параллельно полу, совершить волнообразное движение (похоже на прыжок рыбы и уход ее во глубину вод)

Змея - покачав правой рукой с чуть присогнутой ладонью, изобразить очковую кобру, готовящуюся к нападению.

Заяц - банально: сложив ручки на уровне груди. Так изображают зайчиков во всех детсадах - вспомните золотое детство свое!

Лев - почти как заяц, но когти наружу и (обязательно!) состроить зверское лицо. Главное: Все жесты должны быть точными, безошибочными и очень быстрыми. Малейшая неточность или задержка карается фантом.

В конце-концов жесты перепутываются, рак начинает шевелить комариными хоботками, а у зайца появляется свирепое выражение лица.

Попробуйте, очень хорошо игра идет в смешанной взросло-детской или студенческой компании.

Добавил: Катерин

Роддом

Количество игроков: двое

Дополнительно: нет

Играют два человека. Один - только что родившая жена, а другой - верный ее муж. Задача мужа - как можно подробнее расспросить все о ребенке, а задача жены объяснить все это мужу знаками, т.к. толстые двойные стекла больничной палаты не пропускают звуки наружу. Увидите, какие жесты будет делать жена! Главное - неожиданные и разнообразные вопросы.

Добавил: Катерина

Великаны и гномы

Эта игра хороша, если Вы отдыхаете несколькими семьями или компаниями не один день. Участниками являются все отдыхающие.

Все имена участников пишутся на отдельных записочках, которые сворачиваются надписью внутрь. Каждый игрок тянет "вслепую" по одной записке с именем Великана. Получается вот что: игрок, вытащивший записку, является Гномом для Великана из записки, но Великан не должен знать своего Гнома.

Задача: Гном должен тайно делать всякие приятности для своего Великана. Великан должен узнать - кто его Гном.

Например, если Великан женского пола - всегда приятно получить букетик полевых цветов утром под дверью с записочкой "С любовью (уважением), Гном". Для мужчины утром бутылочка пива совсем не помешает. Ребенку - поделка из лесных растений или сладость. За обедом под тарелкой найти пожелание "Приятного аппетита!" тоже неплохо! А самому Великану надо встать пораньше или быть целый день начеку, если он хочет выследить Гнома.

Важно все это делать тайно, чтобы Великану сложно было выследить, кто же его ублажает

Дрессировка

Играющие выбирают "дрессировщика" и "животное" (далее будем писать эти термины без кавычек). Животное удаляют от остальных на короткое время так, чтобы оно не знало, о чем договорятся остальные, которые за это время придумывают для животного задание и сообщают его дрессировщику. Если играющих больше двух, дрессировщик обычно не участвует в придумывании, но это не столь важно.

Задание состоит в том, чтобы выполнить некоторое более или менее точно описанное действие или цепочку действий в заданной последовательности. К примеру, если дело происходит в помещении, можно потребовать от животного а) залезть под стол б) включить свет в) налить воды в стакан г) поставить в ряд три стула д) найти открытку и вложить ее в альбом на нужной странице е) в стопке книг переложить верхнюю в самый низ ж) забрать у одного из играющих платок и принести дрессировщику и т.п.

После возвращения животного начинается собственно дрессировка: не произнося ни слова и не участвуя никак в действиях животного, дрессировщик должен добиться выполнения задания. Его единственным инструментом является колокольчик (минимальная фантазия позволит заменить его еще чем-нибудь; обычно под рукой оказывается связка ключей). Звон колокольчика (или иной сигнал) сигнализирует животному о том, что оно "на верном пути", отсутствие сигнала - о противном.

На заметку дрессировщикам: любые, даже самые незначительные правильные действия животного, например, шаг в нужном направлении, следует поощрять сигналом, прекращая поощрение при первом же уклонении в сторону от намеченного плана. Животное должно догадаться, что, зайдя в тупик, оно должно вернуться к началу тех действий, с которых началось поощрение (для этого обычно приходится привести людей и предметы в исходное состояние).

Добавил: Kadabra

Мафия-2

Количество игроков: любое

Дополнительно: колода карт


Еще один вариант игры "Мафия". Играть лучше в большой компании. Всем раздаются карты, кому-то попадаются туз пик - мафия, кому-то - туз червей (шериф), остальным - картинки (мирные жители). Все сидят в кругу с открытыми глазами. Мафия старается незаметно мигать одним глазом кому-нибудь. Задача мафии - сделать это незаметно и "убить" как можно больше народу. Задача мирного жителя - если ему мигнули, подождать чуть-чуть и кинуть карту в круг, ничего не говоря. Задача шерифа - увидеть, кто мигает, а когда увидит, показать "мафии" свою карту. Особенно смешно , когда мафия начинает мигать шерифу.

Репка

Количество игроков: любое

Дополнительно: нет


Игра-сценка. Участвуют ведущий, семь игроков-персонажей и зрители. Ведущий распределяет роли:

1 игрок будет репкой. Когда ведущий скажет слово "репка" (репку, ...), игрок должен сказать "оба-на"

2 игрок будет дедом. Когда ведущий скажет слово "дед", игрок должен сказать "убил бы".

3 игрок будет бабкой. Когда ведущий скажет слово "бабка", игрок должен сказать "ой-ой".

4 игрок будет внучкой. Когда ведущий скажет слово "внучка" (внучку, ...), игрок должен сказать "я еще не готова".

5 игрок будет Жучкой (собакой). Когда ведущий скажет слово "Жучка", игрок должен сказать "гав-гав".

6 игрок будет кошкой. Когда ведущий скажет слово "кошка", игрок должен сказать "мяу-мяу".

7 игрок будет мышкой. Когда ведущий скажет слово "мышка", игрок должен сказать "пи-пи".

Начинается игра. Ведущий рассказывает сказку "Репка", участники озвучивают:

Посадил дед (2 игрок - убил бы) репку (1 игрок - оба-на). Выросла репка (1 игрок - оба-на) большая пребольшая. Пришел дед (2 игрок - убил бы) тянуть репку (1 игрок - оба-на), тянет-потянет, вытянуть не может. Позвал дед (2 игрок - убил бы) бабку (3 игрок - ой-ой). Бабка (3 игрок - ой-ой) за дедку (2 игрок - убил бы), дедка (2 игрок - убил бы) за репку (1 игрок - оба-на), тянут-потянут, вытянуть не могут. И так далее.

Мадонна

Количество игроков: несколько пар

Дополнительно: нет


Для участия приглашаются несколько пар. Женщине предлагается взять на себя роль Мадонны, а мужчина выступает в роли младенца. Нужно составить художественную композицию "Мадонна с младенцем" по картине великого живописца. Побеждает самая артистичная пара.

Кошка

Количество игроков: любое

Дополнительно: нет


Гости садятся на пол в кружок, доброволец на корточках подползает к одному человеку, трется о него, как кошка, мурлычет и пытается не смеяться. Человек, к которому подползла "кошка", должен не спеша сказать: "Моя бедная кошка сегодня больна", гладя ее по голове. Если человек, к которому подползла кошка, не засмеялся и сделал все вышесказанное, то "кошка" уползает к другому участнику и повторяет действия, если человек засмеялся, тогда "кошка" садится на его место, а он становится "кошкой".

Семья Адамс

Количество игроков: любое

Дополнительно: нет


Вся компания собирается в одной комнате. Ведущие - двое, желательно парень с девушкой - выходят в другую комнату. Приглашая по одному участнику, они заводят его к себе, ставят прямо перед собой и произносят фразу, сопровождаемую жестами: "Здравствуйте (поклон головы), мы семья Адамс (показываете руками на себя), Вы наш гость (показываете руками на подопытного), сейчас вы будете развлекать нас (показываете руками на себя) до тех пор, пока мы (показываете руками на себя) вам (показываете руками на игрока) не зааплодируем (хлопаете в ладоши)". После этой фразы ведущие замолкают и ждут действий игрока. Суть игры в том, что, чтобы не делал игрок, ведущие (семья Адамс) повторяют все вслед за ним (полное сходство необязательно). Игра с этим игроком заканчивается после того, естественно, когда семья зааплодирует игроку. Далее игрок присоединяется к семье, становясь ведущим, и вводится новая жертва. Опыты показали, что чем больше народу, тем веселее. Некоторые берут гитары, начинают петь, плясать, рассказывать анекдоты и т.п.

Пойми меня–2

Количество игроков: любое

Дополнительно: нет


Игра с выражениями-фразами. Две веселые, незакомплексованные команды. Первая команда загадывает выражение (лучше общеизвестное, типа "секс без дивчины - признак дурачины") и говорит его гонцу из второй команды. А тот без помощи слов должен объяснить друзьям из своей команды это выражение. Затем выражение загадывает вторая команда и т.д. Время летит незаметно и весело.

Зоопарк

Количество игроков: любое

Дополнительно: нет


Игра для детей старшего дошкольного возраста, но на вечеринках идет на “ура”. Каждый участвующий выбирают себе животное и показывает остальным характерное движение этого животного. Так происходит “знакомство”. После этого ведущий со стороны выбирает начинающего игру. Тот должен показать “себя” и другое “животное”, это “животное” показывает себя и еще кого-то и так далее до момента, пока кто-нибудь не ошибется, т.е. покажет другое “животное” неправильно или покажет выбывшего. Допустивший ошибку выбывает. Игра заканчивается, когда остаются двое.

Добавил: Андре

Сказочная

Количество участников: не менее 5-10 человек.

Дополнительно: Детская книжка со сказкой..(чем проще, тем лучше,… идеально подходят "Курочка Ряба", "Колобок", "Репка", "Теремок"...и т.д. любые упрощенные и адаптированные для детей рассказики...)


Структура момента:

1. Выбирается ведущий (он будет чтецом)

2. Из книжки на отдельные листочки выписываются ВСЕ (!) герои сказки, включая, если позволяет количество человек, даже деревья, пеньки, речки, ведра...и т.д..

3. Методом строгого научного тыка все тянут свои роли....

4. Чтец начинает читать сказку, и все герои "оживают" :)))

Песчинка или камень?

Цель: рефлексия возможностей социально-производственной адаптации в процессе творческой самоидентификации.

Стимульный материал: морские камни разной формы и конфигурации, имеющие явно «зернисто-песочную» структуру.

1) Тренер предлагает участникам рассмотреть разложенные на столе камни и выбрать каждому именно тот камень, который ему нравится, который почему-либо он считает похожим на себя, идентифицирует себя с ним.

2) Далее тренер предлагает каждому участнику пофантазировать и представить себя этим камнем, сочинив свою «каменную» историю, место положения, черты и качества характера, индивидуальные особенности и т.д.

3) Самопрезентация участниками своей «каменной» судьбы и перспектив развития.

4) Далее тренер предлагает участникам усложнить задание и представить себя песчинкой в только что описанном камне;

— трудно или легко было попасть в камень (технология попадания);

— трудно или легко удержаться в нем (технология удержания);

— какие требования предъявляет камень к песчинке;

— какие права, обязанности и возможности есть у песчинки в камне;

— нравится ли быть в камне одной из многих песчинок, и т.д.

5) Следующим этапом может быть предложение тренера разбиться на 2—3 подгруппы для продолжения темы в игровом варианте. 6) Каждая группа придумывает' некий коллективно-структурный камень и представляет его на группе, играя роль элементов или песчинок; презентация представляет собой рассказ о:

— названии своей каменной структуры;

— способе скрепления и взаимодействия элементов камня;

— наличии или отсутствии «каменного» центра;

— требованиях, предъявляемых к друг другу внутри камня;

— требованиях, предъявляемых к вновь прибывшему элементу, желающему попасть в структуру камня; возможен ли компромисс?;

— соотнесении желаний попасть в структуру камня и утраты свободы;

и т.д. 7) Обсуждение результатов работы в группе (при необходимости).

Повышение и увольнение

Данная игра особо актуальна для группы, которая на этапе заказа определила значимость переговоров в системе «начальник подчиненный».

В ходе анализа участники высказывают свое мнение о том, какие ходы аргументации были выигрышными для них как руководителей, а какие работали против самого подчиненного. Для этого в режиме фронтального опроса заполняется таблица:
Удачные ходы
Ошибки аргументации



По итогам тренеру важно подчеркнуть, что аргументация «не работает», если говорящий не прояснил для себя, какие задачи хочет решить для себя партнер, в данном случае - начальник. А хочет он, в первую очередь, решить вопрос безопасности (чтобы его не подсидели), вопрос стабильности (чтобы без него – как с ним и не хуже), вопрос контроля (держать руку на пульсе).

Важно также подчеркнуть, что руководитель уже в своей вступительной речи оговаривает те критерии, которые считает важными. Если их услышать, зафиксировать и вернуть руководителю как собственный аргумент – велика вероятность «попадания в яблочко». Т.е. аргументы должны ложиться точно в цель, которую можно выделить, если внимательно слушать, понимать и фиксировать услышанное.

«Повышение и увольнение»

Данное упражнение предназначено для отработки тактик самопрезентации и убеждения.

Участники работают в нескольких раундах по четверкам

Инструкция:
В предлагаемом Вам упражнении Вы будете работать по четверкам. Один из Вас будет играть роль руководителя, трое других – роли его подчиненных.
Игровые условия таковы: руководитель пригласил троих свои подчиненных, чтобы сообщить им о необходимости ему уехать на длительный срок (например, на 3 месяца на стажировку за границу). Вместо себя он должен оставить кого-то из них (т.е. фактически, один из подчиненных должен быть повыцен…). С другой стороны, ситуация на рынке требует сокращения одной управленческой единицы, поэтому один из троих по итогам разговора будет уволен.

Взаимодействие в раунде происходит следующим образом:

- сначала руководитель говорит вступительную речь своим подчиненным (1 минута);

- затем подчиненные по очереди высказывают собственные соображения, почему они не должны быть уволены (по одной минуте на каждого);

- выслушав выступления подчиненных, руководитель принимает решение о судьбе каждого из подчиненных, и в течение минуты аргументирует свои решения уволенному и неповышенному подчиненным.
По итогам раунда в карточки участников ставятся баллы:
0 баллов тому подчиненному, чья аргументация руководителю была неубедительной – его уволили…
1 балл тому подчиненному, чья аргументация была недостаточна для того, чтобы его повысили в должности – ему оставили его функционал…
2 балла тому подчиненному, чья аргументация убедила руководителя повысить его…

Подчиненные (кроме повышенного) могут поставить (а могут не поставить) руководителю по одному баллу, если они остались удовлетворены теми аргументами, которые руководитель привел для обоснования своего не самого лучшего для них решения.

Таким образом, в каждом раунде каждый участник может получить от 0 до 2 баллов за собственное умение аргументировать свою позицию и презентовать себя во взаимодействии.

В игре четыре раунда. Даже если Вы встретитесь с одним и тем же человеком второй раз, каждый раз Ваши статусы будут различны. Каждый из Вас побывает в роли руководителя и трижды в роли подчиненного. По итогам упражнения мы проанализируем удачные ходы аргументации.

Сглаживание конфликтов

Цель упражнения: отработка умений и навыков сглаживания конфликтов.
Ведущий рассказывает о важности такого умения как умение быстро и эффективно сглаживать конфликты; объявляет о том, что сейчас опытным путем стоит попытаться выяснить основные методы урегулирования конфликтов.
Участники разбиваются на тройки. На протяжении 5 минут каждая тройка придумывает сценарий, по которому двое участников представляют конфликтующие стороны (например, ссорящихся супругов), а третий - играет миротворца, арбитра.
На обсуждение ведущий выносит следующие вопросы:
- Какие методы сглаживания конфликтов были продемонстрированы?
- Какие, на ваш взгляд, интересные находки использовали участники во время игры?
- Как стоило повести себя тем участникам, кому не удалось сгладить конфликт?
Cобеседование с работодателем (ролевая игра)

Цель упражнения: выработка навыков эффективной самопрезентации
Каждый участник пробует себя в роли соискателя. Кто-либо из членов группы играет роль работодателя. Ведущий тренинга может дать установку на отказ "соискателю" или предъявление ему жестких требований. Это придаст игре более реалистичный и творческий характер.
Члены группы, не принимающие участие в собеседовании, являются наблюдателями, которые анализируют и оценивают по ее завершении, дают обратную связь "соискателю" относительно эффективности его самопрезентации и поведения на собеседовании.